Класс Ведьмак.

Общее описание.

Ведьмак - наемный убийца монстров. Созданное в процессе колонизации людьми диких территорий, ведьмачье братство никогда не было особенно велико. В основном, обители ведьмаков расположены в глухих местах, где ничто не сможет помешать таинственному, полумагическому процессу создания нового ведьмака.
Этот процесс начинается, как правило, когда будущему ведьмаку нет еще и десяти лет, и насчитывает много ступеней, каждая из которых весьма опасна для жизни и здоровья неофита.  Из каждого десятка кандидатов в ведьмаки выживает максимум один. Создание ведьмака включает в себя утомительные тренировки, изменяющие саму структуру мышц и костей, максимально приспосабливая ее для боевых нагрузок. Но главное - это воздействие на будущего ведьмака уникальными комплексами растительных экстрактов, вызывающее изменение состава крови, метаболизма и генетического кода. Благодаря этим изменениям, ведьмак становится слабовосприимчив к ядам, магии, температурным колебаниям и болезням. Ведьмаки имеют набор магических действий средней эффективности, которые они называют Знаками. Эти действия производятся при помощи набора жестов без словесного или материального компонентов. Кроме того, ведьмака учат распознавать повадки неразумных монстров, уничтожение которых является его профессией. Мутационные изменения приводят к тому, что большинство (90%) ведьмаков имеют экстраординарные особенности внешности, по которым их довольно легко опознать (вертикально вытянутые зрачки, пигментные нарушения в структуре кожи и волос, специфичное телосложение). Ведущему следует самостоятельно определить специфику внешних отличий Ведьмака.
Из - за их изоляционизма и слухов о том, что ведьмаки для пополнения своих рядов похищают детей, отношение большей части общества к ним, как минимум, крайне настороженное. Ведьмачьи сообщества нередко подвергаются нападкам и гонениям со стороны религиозных фанатиков.
Крайне любопытен также кодекс ведьмаков по отношению к уничтожаемым ими существам. Ведьмак никогда не нападает первым на разумное существо, вне зависимости от того, считается ли оно монстром или нет, за исключением Нежити. Все представители Нежити являются монстрами по умолчанию. Кроме того, ведьмак нейтрален по отношению к социальным конфликтам, и, за редкими исключениями, в них не вмешивается.
Для ведьмаков характерна приверженность классическому ведьмачьему оружию - длинному мечу, который ведьмаки считают наиболее универсальным оружием. Многие ведьмаки имеют также неплохие навыки рукопашного боя. Поскольку меч выдается ведьмаку при инициации, и тщательно подгоняется под его физические данные, ведьмак должен иметь веские основания для смены оружия.

Базовые характеристики

Ведьмак имеет следующие минимальные БХ:
Ловкость 15
Сила 15
Конституция 15
Ведьмак имеет бонус +1 к выброшенной Ловкости (макс. 19).

Раса
Ограничение по расе:
Ведьмак может быть только человеком или полуэльфом.

Поведение
Ведьмак может иметь Стиль Поведения только “Истинно Нейтральный”.

Особенности класса

Уровень  Маскировка Бесшумн.    Знаков
Ведьмака тенями перемещение    в час   

  1    10%     15%     --   
  2    15%     21%     01   
  3    20%     27%     02   
  4    25%     33%     03   
  5    31%     40%     04   
  6    37%     47%     05   
  7    43%     55%     06   
  8    49%     62%     07   
  9    56%     70%     08   
10    63%     78%     09   
11    70%     86%     10   
12    77%     94%     11   
13    85%     99%*     12   
14    93%     99%     12   
15    99%* 99%     13   
16    99%     99%     13   

Продвижение Ведьмака по уровням в зависимости от опыта полностью копирует продвижение Бойца - Рейнджера (Warrior-Ranger).
Также пункты здоровья Ведьмаку начисляются аналогично Бойцу-Воину.

Спасброски Ведьмака:

Парализац. Магич. Окаменение,    Дыхат. Заклинания**
Уровень Яд,*    Устройства   Превращение Оружие
Смерт.
Магия

1-5    14    11    13    15    12
6-10    13     9    11    13    10
11-15    11       7   9    11      8
16-20    10       5   7       9      7

* От яда Ведьмаки имеют +2 на спасбросок
** В случае ношения ведьмаком медальона школы, его спасброски от заклинаний улучшаются на 2.

Кроме того, Ведьмак:
• обладает способностью видеть в темноте на расстояние до 30-ти ярдов.
• имеет -3 для броска реакции (по Обаянию)
• бонус +1 от броска неожиданности
• в привычки ведьмаков не входит ношение доспехов тяжелее кожаного. Их боевая мощь основана на подвижности. Поэтому любой доспех тяжелее кожаного дополнительных улучшений КБ ведьмаку не дает. Кроме того, он уменьшает кол-во атак/раунд на 2, но не менее одной.
• поскольку ведьмачий меч предназначен для ношения за спиной, максимальный носимый вес уменьшается для ведьмака на 10%.

Ведьмак имеет следующие значения УПК-0:

Уровень 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
УПК-0 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10

Уровень 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
УПК-0 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

Специальности

Оружейные специальности Ведьмака включают в себя строго: Длинный меч и Рукопашный Бой. По мере роста уровня другие оружейные специальности не осваиваются! Взамен этого, у Ведьмака прирастает количество атак за 1 раунд схватки по принципу 1 атака за 1 оружейный слот. Т. е. на первом уровне ведьмак имеет 1,5 базовые атаки/раунд + 4 атаки по количеству оружейных слотов 1-го уровня у Бойца, и затем прирастает по 1 атаке в раунд каждый раз, когда Боец должен был бы освоить новую оружейную профессию.
Неоружейные специальности Ведьмака не отличаются от Бойца ни по прогрессии, ни по набору наиболее приемлемых специальностей, но с 0-го уровня включают в себя Повадки Монстров (см.) и изготовление специфических ведьмачьих эликсиров.

Снаряжение

Снаряжение Ведьмака включает в себя по умолчанию длинный меч +2 немагического происхождения и d10+2 эликсиров по выбору играющего (см. список эликсиров). Также в комплект обязательного ведьмачьего снаряжения входит магический медальон ведьмачьей школы (см.).

Ведьмачий меч - длинный меч из улучшенных сплавов (метеоритная сталь, мифрил, адамантит). Предназначен для ношения за спиной. Имеет улучшение +2 на нанесение урона за счет индивидуальной подгонки под владельца и специальной заточки (но только в руках ведьмака!). Спасброски меча улучшены по сравнению с обычным длинным мечом на 2. Для изготовления нового ведьмачьего меча требуется, кроме спец. материала (см. выше), легирующие вещества на сумму 500 золотых. Время изготовления составляет 2 недели. При этом необходимо присутствие оружейника и ведьмака. Сам ведьмак изготовить меч, либо какое-либо другое оружие не может. Это отдельная специальность!

Эликсиры:
• эликсир лечения серьезных повреждений - срок действия - 2d10 часов. На протяжении срока действия ведьмак должен сохранять абсолютный покой (лежать, спать, и т.д.). Восстанавливает пункты здоровья до состояния максимум минус 1d6. Постэффекты отстутствуют (2d8*);
• эликсир лечения легких повреждений - срок действия - 2d4 часов. На протяжении срока действия ведьмак должен сохранять абсолютный покой (лежать, спать, и т.д.). Восстанавливает 1d6+2 пунктов здоровья. Постэффекты отстутствуют (2d6*);
• эликсир ночного видения - в течение действия эликсира принявший его ведьмак видит при любой освещенности кроме магической тьмы как днем. Время действия - (1d6+3)х10 минут. После принятия эликсира проходит 1d6 минут, прежде чем он начинает действовать. Постэффекты отсутствуют (2d4*);
• эликсир ловкости - в течение действия эликсира ведьмак получает прирост 1d3 пунктов Ловкости со всеми эффектами. Время действия эликсира (1d6+3)х10 минут. Необходимо 1d6 минут, чтобы эликсир подействовал. Постэффекты: после прекращения действия эликсира, на время равное его действию, ведьмак получает ухудшение всех спасбросков на 3, теряет любые улучшения КБ за ловкость (включая природную), и УПК-0 ухудшается на 2. Кроме того, если ведьмак предпринимает в течение действия постэффектов активные действия (бег, сражение, и т.п.) он теряет 2 хита/раунд активного действия (2d10*);

*Все эликсиры для не-ведьмаков являются сильнодействующими ядами. Никаких других эффектов, кроме отравления, эликсиры на не-ведьмаков не производят! Сила действия эликсира на не-ведьмака проставлена в конце описания эликсира.
Также, ведьмак может использовать стандартные эликсиры лечения. Все остальные магические зелья ведьмак использовать не может!
Травы, необходимые для изготовления своих  эликсиров он может найти только в радиусе 30 км. от родной ведьмачьей обители. Нахождение необходимых трав прокидывается по умению Травничество. При этом знание стандартного (не-ведьмачьего) Травничества является для ведьмака отдельной специальностью.

Медальон - знак ведьмачьей школы. Одновременно является мощным конвертером магической энергии. Именно он поставляет ведьмаку энергию для Знаков, черпая ее из окружающего фона. Рост магических способностей ведьмака (по уровням) определяется не повышением мощи медальона, а улучшением умения ведьмака его использовать. Без медальона никакие ведьмачьи жесты магическими Знаками не являются! Кроме того, медальон позволяет ведьмаку определить наличие активно действующего или готовящегося (читающегося) заклинания (но не его характер!) в радиусе 60 метров. Наличие заклинаний, способных действовать неограниченно долго, медальон определить не может (очарованный человек или нет, магический меч или нет, и т.п.). Однако, медальон остро реагирует на магические предметы класса “Артефакт”.
Медальон позволяет определить направление на источник возмущений магического поля. За счет этого ведьмак с надетым медальоном лучше кидает спасброски от заклинаний (см.).
Спасбросок для медальона как для металлического предмета, с улучшением 2.
Утерянный медальон восстанавливается только главой школы!

Знаки

У всех знаков время чтения 1. Компонент - только жест. У всех знаков, кроме постоянно действующих, радиус действия равен радиусу действия медальона, т.е. 60 метров.

Аард
Длительность: мгновенная.
Область охвата: единичная цель.
Спасбросок: отменяющий.

Психокинетическое заклинание. Если цель имеет пункты здоровья, ей наносится повреждение 1d4 пунктов здоровья. Любая цель отбрасывается от ведьмака на 2d6 метров.

Игни
Длительность: мгновенная.
Область охвата: единичная цель.
Спасбросок: отменяющий.

Позволяет поджечь любой горючий предмет.

Квен

Длительность: мгновенная.
Область охвата: единичная цель.
Спасбросок: отсутствует.

Аналогично действию заклинания “Изгнание Нежити” (Turn Undead).

Гелиотроп

Длительность: 1d3 раунда.
Область охвата: заклинатель.
Спасбросок: отсутствует.

Дает на время действия 50% сопротивляемость магии.

Аксия

Длительность: неограниченна.
Область охвата: 1 существо.
Спасбросок: отсутств.

Знак активен, пока пальцы ведьмака сложены в фигуру Знака. Действие аналогично заклинанию “Убрать страх” (Remove Fear), но только пока Знак активен!

Ирген

Длительность: неограниченна.
Область охвата: 2 соприкасающихся поверхности.
Спасбросок: отсутств.

Работает аналогично заклинанию “Замок” (Lock).

Садд

Длительность: 1 час.
Область охвата: 1 ведьмачий меч.
Спасбросок: отсутствует.

Знак налагается ведьмаком на меч для того, чтобы меч приобрел свойство наносить повреждение Нежити. Знак может быть наложен только на ведьмачий меч!

Краткое послесловие (by BrokenOne):
Прежде всего, попрошу не смеяться по поводу моего ника. Если есть ChosenOne, то чем хуже BrokenOne? Я хотя бы не FrozenOne... Тем более, что с такой жизнью, как у меня (я кодер всего этого безобразия) любой сломается.
На первый непросвещенный взгляд может показаться, что доспешный и другие запреты большой роли не играют - партия 2-3 уровня просто выпускает Ведьмака вперед и сидит лузгает goodberries . С таким УПК-0, с Классом Брони по 18-19 ловкости, и немеряным числом атак в раунд, Ведьмак кажется обыкновенной hack’n’slash machine (по-русски - “чик-машина”).  То есть самый “манчкинский”* класс. Ну... Почти так. Будучи Ведьмаком 2-го уровня я ухитрился за 2 игровых дня искрошить в капусту около 30 (!) эльфов, вооруженных длинными мечами и луками, и одетых в кольчуги. Плюс 3-х эльфийских магов. Происходило это как раз в момент первой обкатки кита. При этом вся остальная партия (Клирик, Вор, Боец), активно мне помогая, уложила где-то 5-8 штук.
Но! Предыстория такова. Начал я идти магом, и совершил редкостный по идиотизму поступок - имея в партии вора, сам полез на 20-ти метровую сосну обозревать окрестности. Естессно, упал и убился. К следующему сеансу игры, у нас уже был более-менее готов кит Ведьмака. И пошел я ведьмаком... Встретился с партией. И вот тут-то произошло то, чего почти никто (кроме Ведущего) не ожидал. Все забывают одно - Геральт-то был неправильным ведьмаком! Ведьмак не должен вмешиваться в чужие “разборки”, а должен хладнокровно выполнять оплаченную работу. Плюс все эти разборки, по идее, ведьмакам глубоко параллельны. Вспомните “Кровь эльфов”, беседы ведьмаков и Трисс Меригольд в Каэр Морхене.
Я просто правильно отыграл Стиль Поведения (Alignment). В результате вся партия около 3-х часов реального времени (!!!) упрашивала меня присоединиться, на большую часть уговоров получая ответ: “А мне до этого дела нету. Ваши проблемы.” В итоге они были вынуждены меня нанять, причем по принципу “услуга за услугу”, да и то я долго сопротивлялся.
Так что опытные и крутые ролевики! Обратите на это внимание! Если Вам удалось откинуть по 15 Ловкости, Конституции и Силы и пойти Ведьмаком, не ждите легкой жизни. У вас сразу появляется необходимость очень качественного отыгрыша, за отсутствие которого можно и по шее от Ведущего схлопотать.

Источник информации давно утерян, автор судя по всему - BrokenOne. Информация хранилась именно в таком виде