Общая информация: ведьмаки распространены в любом мире, где некоторое количество столетий назад произошло "столкновение/слияние/сопряжение планов/миров/сфер", и с тех пор требуется изничтожать огромное количество разнообразных мутантов/созданий/монстров. Ведьмаки очищают мир для человечества (или, по крайней мере, для всех нормальных, привычных рас), взимая за это соответствующую таксе плату. Основное отличие от воинов или monster hunter'ов состоит в нескольких специфических способностях, которые каждый ведьмак получает, пройдя испытание травами, то есть, искусственный отбор. Если мутация при многоэтапном испытании не закончилась летальным исходом или помутнением рассудка, либо остальных, не менее полезных вещей, через некоторое время из подростка, у которого появляется инфравидение, обостряется реакция, улучшается Dex, начинают создавать Ведьмака, который после несколько лет особых воинских тренировок обретает полноценность и сравнительную независимость, отправляясь исполнять заветы предков по всему миру и начиная набираться знаменитых ведьмаковских "принципов", которые для каждого из них складываются в своеобразный внутренний кодекс.
Внешний вид: гуманоидная сущность от испытания травами ничуть не меняется, однако, иногда происходят значительные мутационные изменения, последствиями которых для ведьмака могут быть нарушения с пигментацией, функционированием некоторых желез, что выражается в разных цветовых отклонениях от нормы, вплоть до полного альбиносизма. Вполне возможно, что каждая конкретная мутация приводит к новому результату.
Combat: Ведьмаки нечеловечески быстры, реагируют на окружение, словно у них около десятка глаз и ушей в самых разных местах, всегда готовы к опасности, прекрасно бьются (преимущественно одним длинным мечом с полуторной рукоятью) против гуманоидных и негуманоидных противников, либо снося с них умопомрачительное количество dmg, либо прорубая в капусту руки/ноги/головы с помощью критикалов, либо и то, и другое сразу. Четкое книжное описание дает возможность сделать несколько выводов о способностях ведьмаков и переложить их в D&D:
-- уровни ведьмаков: по идее, ведьмак первого уровня -- бред. Это либо ученик, а значит, еще не ведьмак, либо ведьмак первого уровня, который начисляется, скажем, минимум с 6 воинского lvl’a;
-- иммунности ведьмаков: у всех ведьмаков имеются стандартные для класса иммунности к немагическим ядам и болезням, конкретику должен определять для себя DM;
-- живучесть: вспомните, как все заживало на Геральте, и как быстро он приходил в себя, оправляясь после всяческих ранений. Конечно, во многом здесь сказывалось лечение то Нэннеке, то Геральтовской матери, то еще кого-нибудь, да и конституция у ведьмака явно "супердварфовская", но, видимо, мутация делает всех ведьмаков очень выносливыми -- а потому весь natural healing (см. "PHB") у них идет в четыре раза быстрее.
-- infravision: 60 yards;
-- особенность зрения: ведьмаки (точно Геральт, другие предположительно) могут по желанию сужать и расширять зрачки (как это автоматически происходит у кошек, например), что дает возможность биться, стоя против солнца, либо в практически полной темноте;
-- особенность кровообращения: явно не сказано, но несколько раз намекается на то, что ведьмаки могут сужать/расширять кровеносные сосуды, замедлять/ускорять ритм сердца. Я посчитал, что это дает возможность даже в бессознательном состоянии в два раза (в три с 7го, в четыре с 13го) медленнее истекать кровью (что, кроме лежания в минусах, применяется еще и при bleeding'e); изредка, и, возможно, не у каждого, такая способность может быть развита до введения себя в какатонию сродни эффекту feign death.
-- hear noise: 45%;
-- native alertness (always -5/+3 to surprise);
-- reaction (always -2 to initiative/AC);
-- natural speed (+2 to hit по неускоренным; смотри так же "land..." & "combat movement");
-- land movemement: 15 base + 1/1 point Dex 16+;
-- combat movement: любой ведьмак может при выкидывании чека по ловкости совершить все свои атаки прямо на бегу, то есть, с normal MV, но с -5ю, либо 1/2 атак всего лишь с -2мя, либо с 1/2 MV все атаки с -2мя и так далее, моделируйте сами по Вашему желанию;
-- подвижность: ведьмак движется настолько беспрерывно и быстро, что бонусы к попаданию за силу у его противников аннулируются. Ведь сила помогает попаданию за счет того, что сильный удар "проламывает" поставленную защиту/блок мечом, отбрасывая его, а ведьмак в бою постоянно ПРОДОЛЖАЕТ ДВИГАТЬСЯ, и от силы удара попросту уходит. Вспомним, что Геральт говорит Цири в сцене с маятниками, объясняя ей, как в бою с более сильным противником использовать инерцию, ловкость и быстроту: "Ни один богатырь в мире, ни один силач или здоровяк не сумеют парировать удары, которые нанесет ослизг хвостом, гигаскорпион клещами, или гриф когтями. А маятники изображают именно это оружие. Даже не пытайся парировать их удары. Маятника ты не отбросишь, но сама отлетишь от него. К тебе перейдет его энергия, необходимая, чтобы ты смогла нанести удар. Достаточно легко, но очень быстро отбиться и тут же немедленно нанести такой же быстрый удар с противоположного полуоборота. Оттолкнувшись, ты получишь инерцию."
-- battle tumbling (every combat round checks Dexterity-4; if check was successful: -4 to AC, if fail, +2 AC/in);
-- +1# (здесь и дальше символ "#" значит "атака в раунд") on left hand с пятого уровня. Если ведьмак бьется двуручным оружием, дополнительная атака ему так же идет;
-- bonus to dmg: every attack have +1 dmg bonus/3 lvls (+2 on 4-6, +3 on 7-9 еtc);
-- specialisation: may specialize in favor weapon (5,7,9,13,16 lvls), причем, третья и пятая специализации прибавляют по 0,5# дополнительно (это в случае, когда стандартная воинская специализация дает лишь +1/+2. У тех мастеров, где за специализацию дается комплекс из +1 to hit, +2 to damage, -1 in, +0,5#, ведьмаки получают еще по 0,5# на третьей и пятой специализации);
-- special strikes: даются каждому ведьмаку, если он согласен тратить на них время и слоты; обучение занимает около недели на каждый минус (penalty) к попаданию в слотовом ударе: в конце его кидается чек по Int, если он не выкинут, ко всем penalty добавляется еще -2 до тех пор, пока нерадивый ученик не соберет всю волю в карман и не сможет доучиться в дополнительный четвертной срок. Все удары, приведенные ниже, совершаются, естественно, with melee weapon. Вот примерный список:
* прямой удар: -2 to hit/+3 dmg; повышается вероятность критикал-раздробления, если мастер их использует;
* косой прорез: -4 to hit/+4 dmg & bleeding 1 hp/round (cummulative) until healed ("Cure critical wounds" or "Heal" лечат все ранки сразу, более мелкие спеллы -- по одной, потионы вообще не лечат порезов, только восстанавливают хиты); повышается вероятность “располосовать” противника, как грелку;
* рушащийся меч: 1 атака за две обычных, -4 to hit, а так же -2 to in, зато dmg*2 и 2хита/раунд кровотечение; с третьего уровня;
* all-around-attacks: можно, как в "HLC", хотя я бы предложил немного по другому: стандартный раунд тратится на "ААА", в следствии чего ведьмак попадает по каждому из врагов, кто бьется в пределах 4 метрах радиусом от него, с дополнительными пенальти -1 per number of persons, с dmg и последствиями "косого пореза";
* sharp blow: -8 to hit (-10 if attacking hand armed with shield), 1/2 dmg; victim save vs. PPDM -1/3 lvls ведьмака & Dex + magical armor saving bonuses. If save: -4hp/round, arm/leg broken (-2 Dex, -3 in, 1/2 MV from broken leg). If fail -- arm/leg severed (8 hp/round bleeding, pain shock (1/2 from system shock, if fail -- stun until healed or die) if successful, -4 to attack roll, in, AC, dmg up to the end of combat). Только с седьмого уровня, занимает один военный либо невоенный слот;
* stun blow: то же, что и sharp blow, только в голову, так что дополнительные penalty -2; кроме того, dmg не наносится, лишь 5% на снятый хит, что будет произведено оглушение, то есть, в данном случае, stun на 15 раундов + уровень ведьмака -Сon жертвы; спасов нет. Дается с седьмого уровня, дополнительных слотов не требует, однако, required sharpness;
* death blow: одна атака в раунде, больше никаких действий, кроме 1/2 возможного для ведьмаков MV, -4 penalty на AC и спасы, -4 к попаданию, при по- падании жертва спасается от смерти с -2мя базово и еще с -1/3 lvl’а атакующего ведьмака, либо падает сразу же в -1/2 lvl’а его же (то есть, ведьмак десятого уровня таким ударом вводит жертву сразу же в -5, сколько бы хитов у нее до этого не было). DB возможен только с 9-го уровня, занимает два военных или невоенных слота, требует наличия тройной специализации на оружии, которым проводится.
Разумеется, возможны и другие виды специальных ударов, направленные на различные виды повреждений, как персон, так и вещей, на disarm и другие ведьмачьи прихоти. Если Вам захочется, опишите их сами.
-- parry: даже для внимательного читателя будет сложно отыскать в книгах Сапковского четкие упоминания о том, что я здесь пытаюсь описать, однако, довольно часто в описаниях Геральтовских боев и Цириных тренировок проскальзывают фразы типа: "А где защита? (Ламберт) После отскока всегда должна быть защита, выброс клинка, прикрывающий голову и шею. Всегда!" или "Никогда не знаешь, что позади, за тобой. Заслоняться надо всегда."; далее, в том же абзаце: "Надо выработать абсолютный рефлекс", и, наконец, (по-моему, снимающая всякие сомнения) фраза: "Таким фортелем ты можешь отразить любой удар и наносить сама". То есть, я хочу сказать, у ведьмаков с их специальными атаками/защитами/приемами, положение оружия практически при каждой атаке подразумевает защитные функции его же: атакуя, ведьмак одновременно прикрывает какую-либо часть тела, то есть, производит одновременную автоматическую попытку парирования. Если в данный момент его атакуют, и атака проходит, Мастер должен кинуть ведьмаку парирование с -2мя. Если оно успешно, удар успешно отведен.
-- trance of elixirs: испив эликсиров, ведьмак приобретает множество прекрасных способностей, с которыми он сам бы не расстался ни за что, и которых возжелал бы любой. Здесь приведены пять наименее сомнительных из тех девяти, которые, после обследования книги, мы описали:
* Elixir A ("Боевой транс" ): 4d10 turns + 1 turn/lvl duration; -4 to AC/init, еще +2 to hit по неускоренным, -1 dmg/dice from ANY dmg, +1# on both hands, +4 to movement. Все это cummulative with haste effect!.. Правда, после такого скуммулячивания ведьмак старится на два года, а после окончания и транса, и ускорения чувствует, что наступило жестокое похмелье: -2 Str, Dex & Cha, -4 to hit, +4 to init, AC & -3 to dmg, кроме того, всего три четверти атак в раунд, округляем в меньшую сторону. Вся эта сказка продолжается ровно столько времени, сколько проходил куммулятивный эффект, умножить на четыре. Кроме того, возможны и другие ограничения, типа "делать транс одновременно с "ускорением" можно только раз в 30 дней минус ведьмаковский Con, а потом еще и -2 к нему же" и т.п.
* Elixir B ("Кошачье чутье"): 8d10 turns + 1 turn/lvl duration; infravision effect doubles, 75% Hear Noise, восприятие и умственная деятельность резко обостряются, что дает +4 к спасам от charm & illusion, +2 ко всем чекам на интеллект.
* Elixir C ("Эликсир силы"): 4d10 turns +1 turn/2 lvl'a duration; увеличение силы ведьмака подобно заклинанию "Strength"; на три пункта до 19 ровно (причем, если у ведьмака сила 17, то в итоге у него становится 18/01-18/50, а если у него 18/34, то поднимается еще на три ступени, и становится 18/95-19/99... Ясно?). С заклинанием не куммулятивно, выбирается по лучшему.
* Elixir D ("Иволга"): против заражения крови и подобной напасти, так же может остановить, свернуть кровь на ране, и на дать ведьмаку истечь ею; Эликсиры довольно дорогая штука, причем, только для ведьмаков и для купцов, которые могут их продать: любой неподготовленный смертный, рискнувший выпить такой эликсир, кидает многочисленные спасы по опциям Мастера и кончает весьма плачевно (а может, и вовсе не кончает года два...). Судя по всему, готовить эти эликсиры могут и ведьмаки, но по книге гораздо лучше и профессиональнее это делает Нэннэке... Про алкоголь у докладчика все.
* Elixir E ("Белая/Черная Чайка"): используется ведьмаками для поддержания своих способностей (Геральт пару раз упоминает: что "...он не ожидал, что эффект будет таким сильным: он уже давно не употреблял ведьмачьих эликсиров.")
-- Sign powers: практическое большинство из ведьмаков умеет производить простейшие операции с магической энергией, формируя ее в Знаки, многие из которых упомянуты в романах Сапковского, а некоторые из которых мы придумали сами, так просто, для разнообразия. Пока их всего восемь, разной степени крутости и необходимости. Здесь мы представили три, просто потому, что не успели описать остальные как следует, хотя, в общем-то, вполне ясно, что делает каждый из них.
Все они работают по мане, которой у каждого ведьмака 2/lvl. Практически каждый знак можно чертить во время комбатного раунда, продолжая другие действия, потому что их начертание занимает очень мало времени. Однако, только ведьмак со свободной левой (если левша или если есть аmbidex и single-weapon style) или правой рукой, может чертить Знак, затрачивая на него ТОЛЬКО ману и указанное в описании время в сегментах. Если же ведьмак бьется, например, двуручником, используя two-handed style, и собирается чертить Знак, он, во-первых, в этот раунд отказывается от второй руки полностью, не имея бонусов, которые дает t-w.st., и, кроме затрат по времени и мане, имеет еще пенальти к попаданию, равные количеству сегментов, нужному для начертания Знака. То есть, если Знак чертится 4 сегмента, и ведьмак использует несвободную руку, в этом раунде у него -4 к попаданию. Как я уже упомянул выше, ambidex & single-weapon style помогают: первый убирает -1 из имеющихся минусов, второй еще -2, а специализация на нем негативирует их вообще.
1) Aard power: ведьмак может за очень короткое время (1 segment)начертить этот знак, и жертва, на которую он направлен, кидает чек по ловкости с -4мя и дополнительными -1 на каждую дополнительную ману, или падает, сбитый с ног, без спасов теряя при этом 2d4 хита +1 хит на ту же каждую дополнительную вложенную ману. Даже если человек не упал, он отбрасывается на d4+1 метров. Note, что креатуры размера small имеют еще -2 на чеке по ловкости, а размера Large +2. Стоит 2 маны.
2) Aard parry: используется для парирования направленных магических атак, причем, судя по книге, парируется явно ВСЯ атака, а не одна стрела от "magic missile", причем, парирование происходит автоматически, без попадания. Я думаю, стоит считать, что при парировании тратится 2 сегмента, и столько же маны, какого уровня отбиваемый спелл. Если маны не хватает, парирование проваливается. И главное: ведьмак должен успеть, и сделать парирование до того момента, пока кастование не закончено. То есть, он должен либо успеть начертить знак, пока происходит кастование, и, возможно, продолжая сражаться мечом, либо специально проиграть инициативу, и, дождавшись последних двух сегментов кастования, начертить парирующий знак. К слову: этот Знак может чертиться как рукой, так и острием меча, так что в последнем случае ведьмак не имеет пенальтей к попаданию, описанных в "предисловии" к Знакам, но должен кинуть Dex check -2 или начертить Знак неправильно, то есть, потратить время зря.
3) Аксий: им Геральт успокаивал Плотву, более-менее управляя ей, когда в норме она бы его просто сбросила и убежала прочь. Стоит 1 ману, занимает тратится от 1 до 4 сегментов: в зависимости от степени испуга животного.
Взято с Rolemanser'a, автор Антон Карелин, 19 Apr. 2002