<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://torvattgern.0pk.me/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Архивы Ведьмаков</title>
		<link>https://torvattgern.0pk.me/</link>
		<description>Архивы Ведьмаков</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Mon, 27 Mar 2017 00:07:38 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Ведьмачьи знаки &lt;</title>
			<link>https://torvattgern.0pk.me/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://villeroyboutique.ru/contacts/?id=84b990ac430725537e71773b9f63e466&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://upload.bbfrm.ru/pixel/84b990ac430725537e71773b9f63e466/1//ирген_знак/395080.jpg&quot; alt=&quot;http://upload.bbfrm.ru/pixel/84b990ac430725537e71773b9f63e466/1//ирген_знак/395080.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://villeroyboutique.ru/contacts/?id=076a74bfce1716f9b0e5931387d79f96&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://upload.bbfrm.ru/pixel/076a74bfce1716f9b0e5931387d79f96/2//ирген_знак/395080.jpg&quot; alt=&quot;http://upload.bbfrm.ru/pixel/076a74bfce1716f9b0e5931387d79f96/2//ирген_знак/395080.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://villeroyboutique.ru/contacts/?id=d49ad5cc33aec64e3c47da9b4616b362&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://upload.bbfrm.ru/pixel/d49ad5cc33aec64e3c47da9b4616b362/3//ирген_знак/395080.jpg&quot; alt=&quot;http://upload.bbfrm.ru/pixel/d49ad5cc33aec64e3c47da9b4616b362/3//ирген_знак/395080.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (tokharian)</author>
			<pubDate>Mon, 27 Mar 2017 00:07:38 +0300</pubDate>
			<guid>https://torvattgern.0pk.me/viewtopic.php?pid=21#p21</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Сериал Ведьмак &lt;</title>
			<link>https://torvattgern.0pk.me/viewtopic.php?pid=12#p12</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Страна: &lt;/strong&gt;Польша&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Режиссер:&lt;/strong&gt; Марек Бродски&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Жанр:&lt;/strong&gt; Фентези&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Всего серий:&lt;/strong&gt; 13&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Продолжительность:&lt;/strong&gt; 655 мин&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Год выпуска:&lt;/strong&gt; 2001&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Перевод:&lt;/strong&gt; Профессиональный (многоголосый, закадровый)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;В ролях:&lt;/strong&gt; Михал Жебровский, Мачей Козловский, Эва Вишневска, Агата Бузек, Дариуш Якубовский, Кинга Илгнер, Дорота Каминска, Збигнев Замаховский и др.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Описание:&lt;/strong&gt; В незапамятные времена, когда по земле бродили великаны и гномы, а коварные драконы похищали прекрасных принцесс, бесстрашные ведьмаки защищали мир от чудовищ, угрожавших людям.&lt;br /&gt;Среди них был Геральт из Ривии, воспитанник мудрых друидов, поклявшийся помогать всем, кто оказался в беде, не вмешиваясь в мирские дела. Но кровавые монаршие распри и человеческая жестокость вынудили его встать на сторону маленького королевства Цинтра, которое пало жертвой расы сверхчеловеков, кровью и мечом завоевывающей соседние страны.&lt;br /&gt;Теперь отважный Геральт должен обойти полсвета, чтобы разыскать похищенную королеву Цири, ибо только она может восстановить мир и порядок в родной Цинтре. Защищая правду и карая зло, отважный ведьмак тяжелым мечом и великой магией освободит родные земли от тени захватчиков и вернет обитателям древних земель долгожданный мир и покой.&lt;br /&gt;Скачать сериал можно &lt;a href=&quot;http://softparty.ru/7174-vedmak-wiedzmin-13-iz-13-2001-tvrip.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;здесь&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Lanlice)</author>
			<pubDate>Wed, 12 May 2010 17:44:32 +0400</pubDate>
			<guid>https://torvattgern.0pk.me/viewtopic.php?pid=12#p12</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Анджей Сапковский - Википедия &lt;</title>
			<link>https://torvattgern.0pk.me/viewtopic.php?pid=11#p11</link>
			<description>&lt;p&gt;А&amp;#769;нджей Сапко&amp;#769;вский (польск. Andrzej Sapkowski, род. 21 июня 1948, Лодзь, Польша) — известный польский писатель, публицист.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Impact&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;Биография.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Родился в 1948 году в городе Лодзь. Окончил университет города Лодзь, факультет внешней торговли. С 1972 по 1994 год работал в торговле.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В 1986 году написал свою первую фэнтезийную новеллу «Ведьмак» (польск. Wied&amp;#378;min), в которой создал своего главного героя — ведьмака Геральта из Ривии, мастера меча и волшебства, который за деньги убивает монстров и разнообразных мифических созданий в своем фэнтезийном мире. Первые несколько рассказов о ведьмаке были изданы в книге «Ведьмак».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В 1990 году вышла вторая книга писателя, состоящая из семи новелл (как новых, так и уже выпускавшихся) под одним общим заглавием «Последнее желание» (польск. Ostatnie &amp;#380;yczenie), которая была переиздана в 1993 году. В 1992 году Сапковский издал новую книгу о ведьмаке — «Меч Предназначения» (польск. Miecz przeznaczenia), куда вошли ещё шесть рассказов (все эти тринадцать рассказов переведены на русский язык в однотомном издании «Ведьмак»).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В 1994 году начал пятитомную сагу о «Ведьмаке и Ведьмачке»: 1994 год — «Кровь эльфов» (польск. Krew elf&amp;#243;w), 1995 год — «Час Презрения» (польск. Czas pogardy), 1996 год — «Крещение огнём» (польск. Chrzest ognia), 1997 год — «Башня Ласточки» (польск. Wie&amp;#380;a Jask&amp;#243;&amp;#322;ki), 1999 год — «Владычица Озера» (польск. Pani Jeziora).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приключения Ведьмака также были изданы в виде комиксов оформленных рисунками Богуслава Польха и с текстом Матея Паровского. Кроме того, в 2001 году польской телестудией Heritage Films был снят 13-серийный телесериал «Ведьмак» (польск. Wied&amp;#378;min) по мотивам повестей о Геральте «Меч Предназначения» и «Последнее желание» (режиссёр Марек Бродский, в роли Геральта — Михал Жебровский). На основе сериала также был создан 130-минутный телефильм. В 2004 году компания «CD Projekt RED» начала работу над многообещающей РПГ под названием «Ведьмак» (англ. The Witcher). Игра была выпущена в октябре 2007 года. На 2009 год в разработке находится новая часть игры — «Ведьмак 2: Убийцы королей» (англ. The Witcher 2: Assassins of Kings).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В 1995 году был издан «Мир короля Артура» — эссе — в котором автор попытался разобраться в причинах популярности легенд о короле Артуре среди современных читателей и о влиянии этих легенд на творчество некоторых авторов XX-го столетия. Книга включает также новеллу «Maladie» — собственную вариацию по мотивам легенды о Тристане и Изольде. На русском языке эссе было издано в сборнике статей «Нет золота в Серых Горах», а новелла «Maladie» — в сборнике рассказов «Дорога без возврата».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сапковский — автор сюжета книги-игры «Око Иррдеса» (польск. Oko Yrrhedesa, ISBN 83-86572-16-7), очень популярной в Польше. За исключением первого сборника рассказов о Ведьмаке, Сапковский постоянно сотрудничает с издательством «superNOWA». В 1998 году писатель был удостоен премии «Passport», присуждаемой еженедельником «Polityka» за заслуги перед польской культурой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Среди заслуг автора также масса критических статей про фэнтези и для тех, кто ею увлекается, таких как «Пособие для начинающих писателей фэнтези», «Пируг, или Нет золота в Серых Горах» (статья о современных проблемах фэнтези, как литературы), «Меч, магия, экран» (про экранизации) и многих других.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В 2000 году вышел большой труд по мифологическим существам — «R&amp;#281;kopis znaleziony w Smoczej Jaskini» «Бестиарий», в котором с присущим автору юмором раскрывается мир существ, населяющих наш мир и миры писателей фэнтези.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помимо этого, Сапковский является автором множества небольших рассказов («Случай в Мисчиф-Крик», «Музыканты», «В воронке от бомбы» и др.). Он уже закончил работу над своей второй сагой — «Сагой о Рейневане» («Narrenturm» («Башня шутов»), «Bo&amp;#380;y bojownicy» («Божьи воины»), «Lux Perpetua» («Свет вечный»)) в которой речь идёт о средневековой Европе и Гуситских воинах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Регулярно принимает участие в Евроконах: в 2002 г. - в Четеборе (Чехия), в 2004 - в Пловдиве (Болгария), в 2008 году - в Москве (Россия). В 2006 г. c 13 по 16 апреля принимал участие в европейском конгрессе научной фантастики Еврокон в г. Киеве.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5 января 2009 года была презентована новая книга писателя — «Змея», действия которой будут происходить во время войны в Афганистане, а главным героем будет русский солдат. [1] [2]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Произведения Сапковского изданы на чешском, русском, немецком и украинском языках. По заявлениям издателей, Сапковский входит в пятерку самых издаваемых авторов Польши. Сам же писатель, как правило, не распространяется о тиражах своих книг…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Impact&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;Библиография.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ведьмак&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;* «Последнее желание» («Ostatnie &amp;#380;yczenie», 1990 год), сборник рассказов&lt;br /&gt;* «Меч Предназначения» («Miecz przeznaczenia», 1992 год), сборник рассказов&lt;br /&gt;* «Кровь эльфов» («Krew elf&amp;#243;w», 1994 год)&lt;br /&gt;* «Час Презрения» («Czas pogardy», 1995 год)&lt;br /&gt;* «Крещение огнём» («Chrzest ognia», 1996 год)&lt;br /&gt;* «Башня Ласточки» («Wie&amp;#380;a Jask&amp;#243;&amp;#322;ki», 1997 год)&lt;br /&gt;* «Владычица Озера» («Pani Jeziora», 1998 год)&lt;br /&gt;* «Дорога без возврата» («Droga, z ktorej sie nie wraca», 1998)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сага о Рейневане&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;* «Башня шутов» («Narrenturm», 2002 год)&lt;br /&gt;* «Божьи воины» («Bo&amp;#380;y bojownicy», 2004 год)&lt;br /&gt;* «Свет вечный» [3] («Lux perpetua», 2006 год)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Самостоятельные произведения&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;* «Змея» («&amp;#379;mija», 2009 год)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10px&quot;&gt;Информация взята из Википедии&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Lanlice)</author>
			<pubDate>Wed, 12 May 2010 16:26:54 +0400</pubDate>
			<guid>https://torvattgern.0pk.me/viewtopic.php?pid=11#p11</guid>
		</item>
		<item>
			<title>D&amp;D (? ? ?) &lt;</title>
			<link>https://torvattgern.0pk.me/viewtopic.php?pid=9#p9</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Класс Ведьмак.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Общее описание.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ведьмак - наемный убийца монстров. Созданное в процессе колонизации людьми диких территорий, ведьмачье братство никогда не было особенно велико. В основном, обители ведьмаков расположены в глухих местах, где ничто не сможет помешать таинственному, полумагическому процессу создания нового ведьмака. &lt;br /&gt;Этот процесс начинается, как правило, когда будущему ведьмаку нет еще и десяти лет, и насчитывает много ступеней, каждая из которых весьма опасна для жизни и здоровья неофита.&amp;#160; Из каждого десятка кандидатов в ведьмаки выживает максимум один. Создание ведьмака включает в себя утомительные тренировки, изменяющие саму структуру мышц и костей, максимально приспосабливая ее для боевых нагрузок. Но главное - это воздействие на будущего ведьмака уникальными комплексами растительных экстрактов, вызывающее изменение состава крови, метаболизма и генетического кода. Благодаря этим изменениям, ведьмак становится слабовосприимчив к ядам, магии, температурным колебаниям и болезням. Ведьмаки имеют набор магических действий средней эффективности, которые они называют Знаками. Эти действия производятся при помощи набора жестов без словесного или материального компонентов. Кроме того, ведьмака учат распознавать повадки неразумных монстров, уничтожение которых является его профессией. Мутационные изменения приводят к тому, что большинство (90%) ведьмаков имеют экстраординарные особенности внешности, по которым их довольно легко опознать (вертикально вытянутые зрачки, пигментные нарушения в структуре кожи и волос, специфичное телосложение). Ведущему следует самостоятельно определить специфику внешних отличий Ведьмака.&lt;br /&gt;Из - за их изоляционизма и слухов о том, что ведьмаки для пополнения своих рядов похищают детей, отношение большей части общества к ним, как минимум, крайне настороженное. Ведьмачьи сообщества нередко подвергаются нападкам и гонениям со стороны религиозных фанатиков.&lt;br /&gt;Крайне любопытен также кодекс ведьмаков по отношению к уничтожаемым ими существам. Ведьмак никогда не нападает первым на разумное существо, вне зависимости от того, считается ли оно монстром или нет, за исключением Нежити. Все представители Нежити являются монстрами по умолчанию. Кроме того, ведьмак нейтрален по отношению к социальным конфликтам, и, за редкими исключениями, в них не вмешивается. &lt;br /&gt;Для ведьмаков характерна приверженность классическому ведьмачьему оружию - длинному мечу, который ведьмаки считают наиболее универсальным оружием. Многие ведьмаки имеют также неплохие навыки рукопашного боя. Поскольку меч выдается ведьмаку при инициации, и тщательно подгоняется под его физические данные, ведьмак должен иметь веские основания для смены оружия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Базовые характеристики&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ведьмак имеет следующие минимальные БХ:&lt;br /&gt;Ловкость 15&lt;br /&gt;Сила 15&lt;br /&gt;Конституция 15&lt;br /&gt;Ведьмак имеет бонус +1 к выброшенной Ловкости (макс. 19).&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Раса&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Ограничение по расе:&lt;br /&gt;Ведьмак может быть только человеком или полуэльфом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Поведение&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Ведьмак может иметь Стиль Поведения только “Истинно Нейтральный”.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Особенности класса&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;	Уровень&amp;#160; 	Маскировка	Бесшумн.&amp;#160; &amp;#160; Знаков	&lt;br /&gt;	Ведьмака	тенями	перемещение&amp;#160; &amp;#160; в час&amp;#160; &amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;	&amp;#160; 1&amp;#160; &amp;#160; 10% &amp;#160; &amp;#160; 15% &amp;#160; &amp;#160; 	--&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;	&amp;#160; 2&amp;#160; &amp;#160; 15% &amp;#160; &amp;#160; 21% &amp;#160; &amp;#160; 	01&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;	&amp;#160; 3&amp;#160; &amp;#160; 20% &amp;#160; &amp;#160; 27% &amp;#160; &amp;#160; 	02&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;	&amp;#160; 4&amp;#160; &amp;#160; 25% &amp;#160; &amp;#160; 33% &amp;#160; &amp;#160; 	03&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;	&amp;#160; 5&amp;#160; &amp;#160; 31% &amp;#160; &amp;#160; 40% &amp;#160; &amp;#160; 	04&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;	&amp;#160; 6&amp;#160; &amp;#160; 37% &amp;#160; &amp;#160; 47% &amp;#160; &amp;#160; 	05&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;	&amp;#160; 7&amp;#160; &amp;#160; 43% &amp;#160; &amp;#160; 55% &amp;#160; &amp;#160; 	06&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;	&amp;#160; 8&amp;#160; &amp;#160; 49% &amp;#160; &amp;#160; 62% &amp;#160; &amp;#160; 	07&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;	&amp;#160; 9&amp;#160; &amp;#160; 56% &amp;#160; &amp;#160; 70% &amp;#160; &amp;#160; 	08&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;	10&amp;#160; &amp;#160; 63% &amp;#160; &amp;#160; 78% &amp;#160; &amp;#160; 	09&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;	11&amp;#160; &amp;#160; 70% &amp;#160; &amp;#160; 86% &amp;#160; &amp;#160; 	10&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;	12&amp;#160; &amp;#160; 77% &amp;#160; &amp;#160; 94% &amp;#160; &amp;#160; 	11&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;	13&amp;#160; &amp;#160; 85% &amp;#160; &amp;#160; 99%* &amp;#160; &amp;#160; 12&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;	14&amp;#160; &amp;#160; 93% &amp;#160; &amp;#160; 99% &amp;#160; &amp;#160; 	12&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;	15&amp;#160; &amp;#160; 99%* 	99% &amp;#160; &amp;#160; 	13&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;	16&amp;#160; &amp;#160; 99% &amp;#160; &amp;#160; 99% &amp;#160; &amp;#160; 	13&amp;#160; &amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продвижение Ведьмака по уровням в зависимости от опыта полностью копирует продвижение Бойца - Рейнджера (Warrior-Ranger).&lt;br /&gt;Также пункты здоровья Ведьмаку начисляются аналогично Бойцу-Воину.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Спасброски Ведьмака:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Парализац.	Магич.	Окаменение,&amp;#160; &amp;#160; Дыхат.	Заклинания**&lt;br /&gt;Уровень 	Яд,*&amp;#160; &amp;#160; Устройства&amp;#160; &amp;#160;Превращение	Оружие &lt;br /&gt;	Смерт. &lt;br /&gt;Магия&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1-5&amp;#160; &amp;#160; 14&amp;#160; &amp;#160; 	11&amp;#160; &amp;#160; 13&amp;#160; &amp;#160; 	15&amp;#160; &amp;#160; 12&lt;br /&gt;6-10&amp;#160; &amp;#160; 13	 &amp;#160; &amp;#160; 9&amp;#160; &amp;#160; 11&amp;#160; &amp;#160; 	13&amp;#160; &amp;#160; 10&lt;br /&gt;11-15&amp;#160; &amp;#160; 11	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 7	&amp;#160; 	9&amp;#160; &amp;#160; 	11&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 8&lt;br /&gt;16-20&amp;#160; &amp;#160; 10	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 5	&amp;#160; 	7	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 9&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 7&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;*	От яда Ведьмаки имеют +2 на спасбросок&lt;br /&gt;** 	В случае ношения ведьмаком медальона школы, его спасброски от заклинаний улучшаются на 2.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Кроме того, Ведьмак:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;•	 обладает способностью видеть в темноте на расстояние до 30-ти ярдов.&lt;br /&gt;•	 имеет -3 для броска реакции (по Обаянию)&lt;br /&gt;•	 бонус +1 от броска неожиданности&lt;br /&gt;•	в привычки ведьмаков не входит ношение доспехов тяжелее кожаного. Их боевая мощь основана на подвижности. Поэтому любой доспех тяжелее кожаного дополнительных улучшений КБ ведьмаку не дает. Кроме того, он уменьшает кол-во атак/раунд на 2, но не менее одной.&lt;br /&gt;•	 поскольку ведьмачий меч предназначен для ношения за спиной, максимальный носимый вес уменьшается для ведьмака на 10%.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ведьмак имеет следующие значения УПК-0:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень	1	2	3	4	5	6	7	8	9	10&lt;br /&gt;УПК-0	19	18	17	16	15	14	13	12	11	10&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень	11	12	13	14	15	16	17	18	19	20&lt;br /&gt;УПК-0	9	8	7	6	5	4	3	2	1	0&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Специальности&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оружейные специальности Ведьмака включают в себя строго: Длинный меч и Рукопашный Бой. По мере роста уровня другие оружейные специальности не осваиваются! Взамен этого, у Ведьмака прирастает количество атак за 1 раунд схватки по принципу 1 атака за 1 оружейный слот. Т. е. на первом уровне ведьмак имеет 1,5 базовые атаки/раунд + 4 атаки по количеству оружейных слотов 1-го уровня у Бойца, и затем прирастает по 1 атаке в раунд каждый раз, когда Боец должен был бы освоить новую оружейную профессию.&lt;br /&gt;Неоружейные специальности Ведьмака не отличаются от Бойца ни по прогрессии, ни по набору наиболее приемлемых специальностей, но с 0-го уровня включают в себя Повадки Монстров (см.) и изготовление специфических ведьмачьих эликсиров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Снаряжение&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Снаряжение Ведьмака включает в себя по умолчанию длинный меч +2 немагического происхождения и d10+2 эликсиров по выбору играющего (см. список эликсиров). Также в комплект обязательного ведьмачьего снаряжения входит магический медальон ведьмачьей школы (см.).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ведьмачий меч - длинный меч из улучшенных сплавов (метеоритная сталь, мифрил, адамантит). Предназначен для ношения за спиной. Имеет улучшение +2 на нанесение урона за счет индивидуальной подгонки под владельца и специальной заточки (но только в руках ведьмака!). Спасброски меча улучшены по сравнению с обычным длинным мечом на 2. Для изготовления нового ведьмачьего меча требуется, кроме спец. материала (см. выше), легирующие вещества на сумму 500 золотых. Время изготовления составляет 2 недели. При этом необходимо присутствие оружейника и ведьмака. Сам ведьмак изготовить меч, либо какое-либо другое оружие не может. Это отдельная специальность!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Эликсиры:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;•	эликсир лечения серьезных повреждений - срок действия - 2d10 часов. На протяжении срока действия ведьмак должен сохранять абсолютный покой (лежать, спать, и т.д.). Восстанавливает пункты здоровья до состояния максимум минус 1d6. Постэффекты отстутствуют (2d8*);&lt;br /&gt;•	эликсир лечения легких повреждений - срок действия - 2d4 часов. На протяжении срока действия ведьмак должен сохранять абсолютный покой (лежать, спать, и т.д.). Восстанавливает 1d6+2 пунктов здоровья. Постэффекты отстутствуют (2d6*);&lt;br /&gt;•	эликсир ночного видения - в течение действия эликсира принявший его ведьмак видит при любой освещенности кроме магической тьмы как днем. Время действия - (1d6+3)х10 минут. После принятия эликсира проходит 1d6 минут, прежде чем он начинает действовать. Постэффекты отсутствуют (2d4*);&lt;br /&gt;•	эликсир ловкости - в течение действия эликсира ведьмак получает прирост 1d3 пунктов Ловкости со всеми эффектами. Время действия эликсира (1d6+3)х10 минут. Необходимо 1d6 минут, чтобы эликсир подействовал. Постэффекты: после прекращения действия эликсира, на время равное его действию, ведьмак получает ухудшение всех спасбросков на 3, теряет любые улучшения КБ за ловкость (включая природную), и УПК-0 ухудшается на 2. Кроме того, если ведьмак предпринимает в течение действия постэффектов активные действия (бег, сражение, и т.п.) он теряет 2 хита/раунд активного действия (2d10*);&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;*Все эликсиры для не-ведьмаков являются сильнодействующими ядами. Никаких других эффектов, кроме отравления, эликсиры на не-ведьмаков не производят! Сила действия эликсира на не-ведьмака проставлена в конце описания эликсира.&lt;br /&gt;Также, ведьмак может использовать стандартные эликсиры лечения. Все остальные магические зелья ведьмак использовать не может!&lt;br /&gt;Травы, необходимые для изготовления своих&amp;#160; эликсиров он может найти только в радиусе 30 км. от родной ведьмачьей обители. Нахождение необходимых трав прокидывается по умению Травничество. При этом знание стандартного (не-ведьмачьего) Травничества является для ведьмака отдельной специальностью.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Медальон&lt;/span&gt; - знак ведьмачьей школы. Одновременно является мощным конвертером магической энергии. Именно он поставляет ведьмаку энергию для Знаков, черпая ее из окружающего фона. Рост магических способностей ведьмака (по уровням) определяется не повышением мощи медальона, а улучшением умения ведьмака его использовать. Без медальона никакие ведьмачьи жесты магическими Знаками не являются! Кроме того, медальон позволяет ведьмаку определить наличие активно действующего или готовящегося (читающегося) заклинания (но не его характер!) в радиусе 60 метров. Наличие заклинаний, способных действовать неограниченно долго, медальон определить не может (очарованный человек или нет, магический меч или нет, и т.п.). Однако, медальон остро реагирует на магические предметы класса “Артефакт”.&lt;br /&gt;Медальон позволяет определить направление на источник возмущений магического поля. За счет этого ведьмак с надетым медальоном лучше кидает спасброски от заклинаний (см.).&lt;br /&gt;Спасбросок для медальона как для металлического предмета, с улучшением 2.&lt;br /&gt;Утерянный медальон восстанавливается только главой школы!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Знаки&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У всех знаков время чтения 1. Компонент - только жест. У всех знаков, кроме постоянно действующих, радиус действия равен радиусу действия медальона, т.е. 60 метров.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аард&lt;br /&gt;Длительность: мгновенная.&lt;br /&gt;Область охвата: единичная цель.&lt;br /&gt;Спасбросок: отменяющий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Психокинетическое заклинание. Если цель имеет пункты здоровья, ей наносится повреждение 1d4 пунктов здоровья. Любая цель отбрасывается от ведьмака на 2d6 метров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игни&lt;br /&gt;Длительность: мгновенная.&lt;br /&gt;Область охвата: единичная цель.&lt;br /&gt;Спасбросок: отменяющий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позволяет поджечь любой горючий предмет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Квен&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Длительность: мгновенная.&lt;br /&gt;Область охвата: единичная цель.&lt;br /&gt;Спасбросок: отсутствует.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аналогично действию заклинания “Изгнание Нежити” (Turn Undead).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гелиотроп&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Длительность: 1d3 раунда.&lt;br /&gt;Область охвата: заклинатель.&lt;br /&gt;Спасбросок: отсутствует.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дает на время действия 50% сопротивляемость магии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аксия&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Длительность: неограниченна.&lt;br /&gt;Область охвата: 1 существо.&lt;br /&gt;Спасбросок: отсутств.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Знак активен, пока пальцы ведьмака сложены в фигуру Знака. Действие аналогично заклинанию “Убрать страх” (Remove Fear), но только пока Знак активен!&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ирген&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Длительность: неограниченна.&lt;br /&gt;Область охвата: 2 соприкасающихся поверхности.&lt;br /&gt;Спасбросок: отсутств.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Работает аналогично заклинанию “Замок” (Lock).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Садд&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Длительность: 1 час.&lt;br /&gt;Область охвата: 1 ведьмачий меч.&lt;br /&gt;Спасбросок: отсутствует.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Знак налагается ведьмаком на меч для того, чтобы меч приобрел свойство наносить повреждение Нежити. Знак может быть наложен только на ведьмачий меч!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Краткое послесловие&lt;/span&gt; (by BrokenOne):&lt;br /&gt;Прежде всего, попрошу не смеяться по поводу моего ника. Если есть ChosenOne, то чем хуже BrokenOne? Я хотя бы не FrozenOne&amp;#61514;... Тем более, что с такой жизнью, как у меня (я кодер всего этого безобразия) любой сломается.&lt;br /&gt;На первый непросвещенный взгляд может показаться, что доспешный и другие запреты большой роли не играют - партия 2-3 уровня просто выпускает Ведьмака вперед и сидит лузгает goodberries &amp;#61514;. С таким УПК-0, с Классом Брони по 18-19 ловкости, и немеряным числом атак в раунд, Ведьмак кажется обыкновенной hack’n’slash machine (по-русски - “чик-машина”).&amp;#160; То есть самый “манчкинский”* класс. Ну... Почти так. Будучи Ведьмаком 2-го уровня я ухитрился за 2 игровых дня искрошить в капусту около 30 (!) эльфов, вооруженных длинными мечами и луками, и одетых в кольчуги. Плюс 3-х эльфийских магов. Происходило это как раз в момент первой обкатки кита. При этом вся остальная партия (Клирик, Вор, Боец), активно мне помогая, уложила где-то 5-8 штук.&lt;br /&gt;Но! Предыстория такова. Начал я идти магом, и совершил редкостный по идиотизму поступок - имея в партии вора, сам полез на 20-ти метровую сосну обозревать окрестности. Естессно, упал и убился&amp;#61514;. К следующему сеансу игры, у нас уже был более-менее готов кит Ведьмака. И пошел я ведьмаком... Встретился с партией. И вот тут-то произошло то, чего почти никто (кроме Ведущего) не ожидал. Все забывают одно - Геральт-то был неправильным ведьмаком! Ведьмак не должен вмешиваться в чужие “разборки”, а должен хладнокровно выполнять оплаченную работу. Плюс все эти разборки, по идее, ведьмакам глубоко параллельны. Вспомните “Кровь эльфов”, беседы ведьмаков и Трисс Меригольд в Каэр Морхене.&lt;br /&gt;Я просто правильно отыграл Стиль Поведения (Alignment). В результате вся партия около 3-х часов реального времени (!!!) упрашивала меня присоединиться, на большую часть уговоров получая ответ: “А мне до этого дела нету. Ваши проблемы.” В итоге они были вынуждены меня нанять, причем по принципу “услуга за услугу”, да и то я долго сопротивлялся.&lt;br /&gt;Так что опытные и крутые ролевики! Обратите на это внимание! Если Вам удалось откинуть по 15 Ловкости, Конституции и Силы и пойти Ведьмаком, не ждите легкой жизни. У вас сразу появляется необходимость очень качественного отыгрыша, за отсутствие которого можно и по шее от Ведущего схлопотать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Источник информации давно утерян, автор судя по всему - BrokenOne. Информация хранилась именно в таком виде&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Lanlice)</author>
			<pubDate>Wed, 12 May 2010 12:42:29 +0400</pubDate>
			<guid>https://torvattgern.0pk.me/viewtopic.php?pid=9#p9</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Система D&amp;D &lt;</title>
			<link>https://torvattgern.0pk.me/viewtopic.php?pid=8#p8</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Общая информация:&lt;/strong&gt; ведьмаки распространены в любом мире, где некоторое количество столетий назад произошло &amp;quot;столкновение/слияние/сопряжение планов/миров/сфер&amp;quot;, и с тех пор требуется изничтожать огромное количество разнообразных мутантов/созданий/монстров. Ведьмаки очищают мир для человечества (или, по крайней мере, для всех нормальных, привычных рас), взимая за это соответствующую таксе плату. Основное отличие от воинов или monster hunter&#039;ов состоит в нескольких специфических способностях, которые каждый ведьмак получает, пройдя испытание травами, то есть, искусственный отбор. Если мутация при многоэтапном испытании не закончилась летальным исходом или помутнением рассудка, либо остальных, не менее полезных вещей, через некоторое время из подростка, у которого появляется инфравидение, обостряется реакция, улучшается Dex, начинают создавать Ведьмака, который после несколько лет особых воинских тренировок обретает полноценность и сравнительную независимость, отправляясь исполнять заветы предков по всему миру и начиная набираться знаменитых ведьмаковских &amp;quot;принципов&amp;quot;, которые для каждого из них складываются в своеобразный внутренний кодекс.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Внешний вид:&lt;/strong&gt; гуманоидная сущность от испытания травами ничуть не меняется, однако, иногда происходят значительные мутационные изменения, последствиями которых для ведьмака могут быть нарушения с пигментацией, функционированием некоторых желез, что выражается в разных цветовых отклонениях от нормы, вплоть до полного альбиносизма. Вполне возможно, что каждая конкретная мутация приводит к новому результату.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Combat:&lt;/strong&gt; Ведьмаки нечеловечески быстры, реагируют на окружение, словно у них около десятка глаз и ушей в самых разных местах, всегда готовы к опасности, прекрасно бьются (преимущественно одним длинным мечом с полуторной рукоятью) против гуманоидных и негуманоидных противников, либо снося с них умопомрачительное количество dmg, либо прорубая в капусту руки/ноги/головы с помощью критикалов, либо и то, и другое сразу. Четкое книжное описание дает возможность сделать несколько выводов о способностях ведьмаков и переложить их в D&amp;amp;D:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-- уровни ведьмаков: по идее, ведьмак первого уровня -- бред. Это либо ученик, а значит, еще не ведьмак, либо ведьмак первого уровня, который начисляется, скажем, минимум с 6 воинского lvl’a;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-- иммунности ведьмаков: у всех ведьмаков имеются стандартные для класса иммунности к немагическим ядам и болезням, конкретику должен определять для себя DM;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-- живучесть: вспомните, как все заживало на Геральте, и как быстро он приходил в себя, оправляясь после всяческих ранений. Конечно, во многом здесь сказывалось лечение то Нэннеке, то Геральтовской матери, то еще кого-нибудь, да и конституция у ведьмака явно &amp;quot;супердварфовская&amp;quot;, но, видимо, мутация делает всех ведьмаков очень выносливыми -- а потому весь natural healing (см. &amp;quot;PHB&amp;quot;) у них идет в четыре раза быстрее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-- infravision: 60 yards;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-- особенность зрения: ведьмаки (точно Геральт, другие предположительно) могут по желанию сужать и расширять зрачки (как это автоматически происходит у кошек, например), что дает возможность биться, стоя против солнца, либо в практически полной темноте;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-- особенность кровообращения: явно не сказано, но несколько раз намекается на то, что ведьмаки могут сужать/расширять кровеносные сосуды, замедлять/ускорять ритм сердца. Я посчитал, что это дает возможность даже в бессознательном состоянии в два раза (в три с 7го, в четыре с 13го) медленнее истекать кровью (что, кроме лежания в минусах, применяется еще и при bleeding&#039;e); изредка, и, возможно, не у каждого, такая способность может быть развита до введения себя в какатонию сродни эффекту feign death.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-- hear noise: 45%;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-- native alertness (always -5/+3 to surprise);&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-- reaction (always -2 to initiative/AC);&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-- natural speed (+2 to hit по неускоренным; смотри так же &amp;quot;land...&amp;quot; &amp;amp; &amp;quot;combat movement&amp;quot;);&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-- land movemement: 15 base + 1/1 point Dex 16+;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-- combat movement: любой ведьмак может при выкидывании чека по ловкости совершить все свои атаки прямо на бегу, то есть, с normal MV, но с -5ю, либо 1/2 атак всего лишь с -2мя, либо с 1/2 MV все атаки с -2мя и так далее, моделируйте сами по Вашему желанию;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-- подвижность: ведьмак движется настолько беспрерывно и быстро, что бонусы к попаданию за силу у его противников аннулируются. Ведь сила помогает попаданию за счет того, что сильный удар &amp;quot;проламывает&amp;quot; поставленную защиту/блок мечом, отбрасывая его, а ведьмак в бою постоянно ПРОДОЛЖАЕТ ДВИГАТЬСЯ, и от силы удара попросту уходит. Вспомним, что Геральт говорит Цири в сцене с маятниками, объясняя ей, как в бою с более сильным противником использовать инерцию, ловкость и быстроту: &amp;quot;Ни один богатырь в мире, ни один силач или здоровяк не сумеют парировать удары, которые нанесет ослизг хвостом, гигаскорпион клещами, или гриф когтями. А маятники изображают именно это оружие. Даже не пытайся парировать их удары. Маятника ты не отбросишь, но сама отлетишь от него. К тебе перейдет его энергия, необходимая, чтобы ты смогла нанести удар. Достаточно легко, но очень быстро отбиться и тут же немедленно нанести такой же быстрый удар с противоположного полуоборота. Оттолкнувшись, ты получишь инерцию.&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-- battle tumbling (every combat round checks Dexterity-4; if check was successful: -4 to AC, if fail, +2 AC/in);&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-- +1# (здесь и дальше символ &amp;quot;#&amp;quot; значит &amp;quot;атака в раунд&amp;quot;) on left hand с пятого уровня. Если ведьмак бьется двуручным оружием, дополнительная атака ему так же идет;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-- bonus to dmg: every attack have +1 dmg bonus/3 lvls (+2 on 4-6, +3 on 7-9 еtc);&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-- specialisation: may specialize in favor weapon (5,7,9,13,16 lvls), причем, третья и пятая специализации прибавляют по 0,5# дополнительно (это в случае, когда стандартная воинская специализация дает лишь +1/+2. У тех мастеров, где за специализацию дается комплекс из +1 to hit, +2 to damage, -1 in, +0,5#, ведьмаки получают еще по 0,5# на третьей и пятой специализации);&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-- special strikes: даются каждому ведьмаку, если он согласен тратить на них время и слоты; обучение занимает около недели на каждый минус (penalty) к попаданию в слотовом ударе: в конце его кидается чек по Int, если он не выкинут, ко всем penalty добавляется еще -2 до тех пор, пока нерадивый ученик не соберет всю волю в карман и не сможет доучиться в дополнительный четвертной срок. Все удары, приведенные ниже, совершаются, естественно, with melee weapon. Вот примерный список:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * прямой удар: -2 to hit/+3 dmg; повышается вероятность критикал-раздробления, если мастер их использует;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * косой прорез: -4 to hit/+4 dmg &amp;amp; bleeding 1 hp/round (cummulative) until healed (&amp;quot;Cure critical wounds&amp;quot; or &amp;quot;Heal&amp;quot; лечат все ранки сразу, более мелкие спеллы -- по одной, потионы вообще не лечат порезов, только восстанавливают хиты); повышается вероятность “располосовать” противника, как грелку;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * рушащийся меч: 1 атака за две обычных, -4 to hit, а так же -2 to in, зато dmg*2 и 2хита/раунд кровотечение; с третьего уровня;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * all-around-attacks: можно, как в &amp;quot;HLC&amp;quot;, хотя я бы предложил немного по другому: стандартный раунд тратится на &amp;quot;ААА&amp;quot;, в следствии чего ведьмак попадает по каждому из врагов, кто бьется в пределах 4 метрах радиусом от него, с дополнительными пенальти -1 per number of persons, с dmg и последствиями &amp;quot;косого пореза&amp;quot;;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * sharp blow: -8 to hit (-10 if attacking hand armed with shield), 1/2 dmg; victim save vs. PPDM -1/3 lvls ведьмака &amp;amp; Dex + magical armor saving bonuses. If save: -4hp/round, arm/leg broken (-2 Dex, -3 in, 1/2 MV from broken leg). If fail -- arm/leg severed (8 hp/round bleeding, pain shock (1/2 from system shock, if fail -- stun until healed or die) if successful, -4 to attack roll, in, AC, dmg up to the end of combat). Только с седьмого уровня, занимает один военный либо невоенный слот;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * stun blow: то же, что и sharp blow, только в голову, так что дополнительные penalty -2; кроме того, dmg не наносится, лишь 5% на снятый хит, что будет произведено оглушение, то есть, в данном случае, stun на 15 раундов + уровень ведьмака -Сon жертвы; спасов нет. Дается с седьмого уровня, дополнительных слотов не требует, однако, required sharpness;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * death blow: одна атака в раунде, больше никаких действий, кроме 1/2 возможного для ведьмаков MV, -4 penalty на AC и спасы, -4 к попаданию, при по- падании жертва спасается от смерти с -2мя базово и еще с -1/3 lvl’а атакующего ведьмака, либо падает сразу же в -1/2 lvl’а его же (то есть, ведьмак десятого уровня таким ударом вводит жертву сразу же в -5, сколько бы хитов у нее до этого не было). DB возможен только с 9-го уровня, занимает два военных или невоенных слота, требует наличия тройной специализации на оружии, которым проводится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разумеется, возможны и другие виды специальных ударов, направленные на различные виды повреждений, как персон, так и вещей, на disarm и другие ведьмачьи прихоти. Если Вам захочется, опишите их сами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-- parry: даже для внимательного читателя будет сложно отыскать в книгах Сапковского четкие упоминания о том, что я здесь пытаюсь описать, однако, довольно часто в описаниях Геральтовских боев и Цириных тренировок проскальзывают фразы типа: &amp;quot;А где защита? (Ламберт) После отскока всегда должна быть защита, выброс клинка, прикрывающий голову и шею. Всегда!&amp;quot; или &amp;quot;Никогда не знаешь, что позади, за тобой. Заслоняться надо всегда.&amp;quot;; далее, в том же абзаце: &amp;quot;Надо выработать абсолютный рефлекс&amp;quot;, и, наконец, (по-моему, снимающая всякие сомнения) фраза: &amp;quot;Таким фортелем ты можешь отразить любой удар и наносить сама&amp;quot;. То есть, я хочу сказать, у ведьмаков с их специальными атаками/защитами/приемами, положение оружия практически при каждой атаке подразумевает защитные функции его же: атакуя, ведьмак одновременно прикрывает какую-либо часть тела, то есть, производит одновременную автоматическую попытку парирования. Если в данный момент его атакуют, и атака проходит, Мастер должен кинуть ведьмаку парирование с -2мя. Если оно успешно, удар успешно отведен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-- trance of elixirs: испив эликсиров, ведьмак приобретает множество прекрасных способностей, с которыми он сам бы не расстался ни за что, и которых возжелал бы любой. Здесь приведены пять наименее сомнительных из тех девяти, которые, после обследования книги, мы описали:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Elixir A (&amp;quot;Боевой транс&amp;quot; ): 4d10 turns + 1 turn/lvl duration; -4 to AC/init, еще +2 to hit по неускоренным, -1 dmg/dice from ANY dmg, +1# on both hands, +4 to movement. Все это cummulative with haste effect!.. Правда, после такого скуммулячивания ведьмак старится на два года, а после окончания и транса, и ускорения чувствует, что наступило жестокое похмелье: -2 Str, Dex &amp;amp; Cha, -4 to hit, +4 to init, AC &amp;amp; -3 to dmg, кроме того, всего три четверти атак в раунд, округляем в меньшую сторону. Вся эта сказка продолжается ровно столько времени, сколько проходил куммулятивный эффект, умножить на четыре. Кроме того, возможны и другие ограничения, типа &amp;quot;делать транс одновременно с &amp;quot;ускорением&amp;quot; можно только раз в 30 дней минус ведьмаковский Con, а потом еще и -2 к нему же&amp;quot; и т.п.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Elixir B (&amp;quot;Кошачье чутье&amp;quot;): 8d10 turns + 1 turn/lvl duration; infravision effect doubles, 75% Hear Noise, восприятие и умственная деятельность резко обостряются, что дает +4 к спасам от charm &amp;amp; illusion, +2 ко всем чекам на интеллект.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Elixir C (&amp;quot;Эликсир силы&amp;quot;): 4d10 turns +1 turn/2 lvl&#039;a duration; увеличение силы ведьмака подобно заклинанию &amp;quot;Strength&amp;quot;; на три пункта до 19 ровно (причем, если у ведьмака сила 17, то в итоге у него становится 18/01-18/50, а если у него 18/34, то поднимается еще на три ступени, и становится 18/95-19/99... Ясно?). С заклинанием не куммулятивно, выбирается по лучшему.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Elixir D (&amp;quot;Иволга&amp;quot;): против заражения крови и подобной напасти, так же может остановить, свернуть кровь на ране, и на дать ведьмаку истечь ею; Эликсиры довольно дорогая штука, причем, только для ведьмаков и для купцов, которые могут их продать: любой неподготовленный смертный, рискнувший выпить такой эликсир, кидает многочисленные спасы по опциям Мастера и кончает весьма плачевно (а может, и вовсе не кончает года два...). Судя по всему, готовить эти эликсиры могут и ведьмаки, но по книге гораздо лучше и профессиональнее это делает Нэннэке... Про алкоголь у докладчика все.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Elixir E (&amp;quot;Белая/Черная Чайка&amp;quot;): используется ведьмаками для поддержания своих способностей (Геральт пару раз упоминает: что &amp;quot;...он не ожидал, что эффект будет таким сильным: он уже давно не употреблял ведьмачьих эликсиров.&amp;quot;)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-- Sign powers:&amp;#160; практическое большинство из ведьмаков умеет производить простейшие операции с магической энергией, формируя ее в Знаки, многие из которых упомянуты в романах Сапковского, а некоторые из которых мы придумали сами, так просто, для разнообразия. Пока их всего восемь, разной степени крутости и необходимости. Здесь мы представили три, просто потому, что не успели описать остальные как следует, хотя, в общем-то, вполне ясно, что делает каждый из них.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все они работают по мане, которой у каждого ведьмака 2/lvl. Практически каждый знак можно чертить во время комбатного раунда, продолжая другие действия, потому что их начертание занимает очень мало времени. Однако, только ведьмак со свободной левой (если левша или если есть аmbidex и single-weapon style) или правой рукой, может чертить Знак, затрачивая на него ТОЛЬКО ману и указанное в описании время в сегментах. Если же ведьмак бьется, например, двуручником, используя two-handed style, и собирается чертить Знак, он, во-первых, в этот раунд отказывается от второй руки полностью, не имея бонусов, которые дает t-w.st., и, кроме затрат по времени и мане, имеет еще пенальти к попаданию, равные количеству сегментов, нужному для начертания Знака. То есть, если Знак чертится 4 сегмента, и ведьмак использует несвободную руку, в этом раунде у него -4 к попаданию. Как я уже упомянул выше, ambidex &amp;amp; single-weapon style помогают: первый убирает -1 из имеющихся минусов, второй еще -2, а специализация на нем негативирует их вообще.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) Aard power: ведьмак может за очень короткое время (1 segment)начертить этот знак, и жертва, на которую он направлен, кидает чек по ловкости с -4мя и дополнительными -1 на каждую дополнительную ману, или падает, сбитый с ног, без спасов теряя при этом 2d4 хита +1 хит на ту же каждую дополнительную вложенную ману. Даже если человек не упал, он отбрасывается на d4+1 метров. Note, что креатуры размера small имеют еще -2 на чеке по ловкости, а размера Large +2. Стоит 2 маны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2) Aard parry: используется для парирования направленных магических атак, причем, судя по книге, парируется явно ВСЯ атака, а не одна стрела от &amp;quot;magic missile&amp;quot;, причем, парирование происходит автоматически, без попадания. Я думаю, стоит считать, что при парировании тратится 2 сегмента, и столько же маны, какого уровня отбиваемый спелл. Если маны не хватает, парирование проваливается. И главное: ведьмак должен успеть, и сделать парирование до того момента, пока кастование не закончено. То есть, он должен либо успеть начертить знак, пока происходит кастование, и, возможно, продолжая сражаться мечом, либо специально проиграть инициативу, и, дождавшись последних двух сегментов кастования, начертить парирующий знак. К слову: этот Знак может чертиться как рукой, так и острием меча, так что в последнем случае ведьмак не имеет пенальтей к попаданию, описанных в &amp;quot;предисловии&amp;quot; к Знакам, но должен кинуть Dex check -2 или начертить Знак неправильно, то есть, потратить время зря.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3) Аксий:&amp;#160; им Геральт успокаивал Плотву, более-менее управляя ей, когда в норме она бы его просто сбросила и убежала прочь. Стоит 1 ману, занимает тратится от 1 до 4 сегментов: в зависимости от степени испуга животного.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Взято с Rolemanser&#039;a, автор Антон Карелин, 19 Apr. 2002&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Lanlice)</author>
			<pubDate>Wed, 12 May 2010 12:30:41 +0400</pubDate>
			<guid>https://torvattgern.0pk.me/viewtopic.php?pid=8#p8</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ведьмачья алхимия (зелья и масла) &lt;</title>
			<link>https://torvattgern.0pk.me/viewtopic.php?pid=4#p4</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Impact&quot;&gt;Оружейные масла.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приготавливаются так же на основе известных субстанций - &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;купорос&lt;/span&gt;, &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;гидраген&lt;/span&gt;, &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;ребис&lt;/span&gt;, &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;эфир&lt;/span&gt;, &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;квебрит&lt;/span&gt;, &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;киноварь&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;Оружейные масла это не совсем яды, скорее это так же специфические зелья, правда более густой консистенции, придающий особые эффекты клинку меча, или же попадая в кровь жертвы и отравляя ее тем самым. Чаще всего оружейные масла делаются с учетом индивидуальных особенностей и слабостей определенных существ, таких как гули, вампиры, призраки. Маслами, в отличии от зелий, могут пользоваться все без ограничений, кто имеет достаточно удобную колюще-режущую конструкцию. Даже иной раз проскальзывают слухи, что ведьмаки не сами вывели формулы масел, а подглядели рецепты у разных народов, немного переиначив на свой лад в плане ингредиентов. Основой для любого масла всегда являются животные жиры, например гусиный.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Impact&quot;&gt;Список масел.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Кринфридское масло&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;Действие – при попадании в кровь масло причиняет жертве невыносимое жжение и боль, постепенно распространяясь от раны по всему телу вместе с кровью. Даже при высоком болевом пороге жертва не в состоянии вынести такие муки, от чего агрессия и мобильность падают до ноля, в результате чего жертва становится совершенно небоеспособной. Не действует на существ, не способных по тем или иным причинам чувствовать боль или же не обладающих кровеносной системой.&lt;br /&gt;Продолжительность действия – после ранения распространяется с пугающей скоростью, буквально через минуту охватывая большую часть тела. Но действует недолго – около десяти минут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Коричневое масло&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;Действие – масло снижает свертываемость крови, от чего даже маленький порез будет долго и обильно кровоточить, возможны большая потеря крови и в некоторых случаях летальный исход. Не действует на существ у которых отсутствует кровеносная система.&lt;br /&gt;Продолжительность действия – проникает в кровь в течении десяти минут, действует же примерно столько же, не считая проникновения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Масло от рептилий.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Действие – яд воздействует на центральную нервную систему любых существ, относящимся к виду рептилий, вызывая паралич и спазмы дыхательных путей.&lt;br /&gt;Продолжительность действия – в течении десяти минут разносится по организму с кровью, затем в течении трех минут вступает в силу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Масло от вампиров.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Действие – яд воздействует непосредственно на ткани тела, буквально разлагая и разваливая те прямо на глазах с умопомрачительной скоростью. Со стороны смотрится, как будто кто-то разрывает вампира с пораженной области. Действует только на вампиров.&lt;br /&gt;Продолжительность действия – начинает действовать через минуту, т.к. не нужно разноситься по организму, достаточно попадания в рану. Действует же в течении шести минут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Информация взята из мануала по игре The Witcher.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Lanlice)</author>
			<pubDate>Wed, 12 May 2010 08:51:11 +0400</pubDate>
			<guid>https://torvattgern.0pk.me/viewtopic.php?pid=4#p4</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Общее (кратко) &lt;</title>
			<link>https://torvattgern.0pk.me/viewtopic.php?pid=2#p2</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Impact&quot;&gt;Общее описание.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ведьмак – наемный убийца монстров, выведенный путем многочисленных генетических мутаций и длительных физических нагрузок. Первым (и наверное единственным) призванием ведьмака является истребление монстров и бестий, преимущественно за золото, хотя оплатой вполне может послужить и услуга.&lt;br /&gt;Обители ведьмаков (школы) располагаются обычно в глухих и безлюдных местах – в сердце топей, в горах, в общем, там, где нормальные люди селиться бы не стали. Да и общины такие очень не велики, ведь все процессы мутаций чрезвычайно опасны для здоровья и жизни кандидата. И полностью выдерживают их немногие, буквально один из семи. Да и новые кандидаты появляются не постоянно и не по многу, обычно это один или два ребенка, приводимые другими ведьмаками. Кандидатами в ведьмаки становятся дети-сироты, или же «дети предназначения» - своеобразная плата за услуги ведьмака (ребенок (будущий) в обмен на спасенную жизнь отца или матери – как пример). По возрасту кандидаты не достигают и десяти лет, то есть дети, у которых еще не сложилась общая картина мира, что весьма облегчает прививание им картины ведьмачьего нейтралитета.&lt;br /&gt;Внешность ведьмаков бывает самая различная, но всех их объединяет одно – мутационные изменения во внешности. То могут быть потеря цветовых пигментов кожи и волос, специфическое строение тела, нечеловеческий кожный покров – вариации разные. И абсолютно всегда ведьмаки имеют строение глаз, отличное от человеческого – зрачки способны сужаться в вертикальные щелочки, что позволяет мутанту видеть в темноте при малом количестве источников света.&lt;br /&gt;Отчужденность ведьмачьих сообществ от людских общин порождает множество слухов, зачастую нелепых, и ложных суждений. Да и отношение общества к ведьмакам крайне настороженное, а иной раз даже агрессивно. Так же нередки и гонения со стороны религиозных фанатиков, считающих ведьмаков тварями, самим своим видом позорящими творение божье.&lt;br /&gt;Процесс создания нового ведьмака насчитывает много ступеней, каждая из которых в той или иной степени опасна для жизни и здоровья неофита. О всех тонкостях процесса знают только глава школы и маги-ренегаты, при поддержке которых и происходит все действие. Ибо без вмешательства магии живой организм вряд ли способен пережить такие серьезные изменения.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Тренировки&lt;/span&gt; – самая безопасная и простая ступень. Длится она на протяжении всего времени создания. Ее цель – приспособить организм неофита к длительным физическим нагрузкам, развить физические показатели тела, отточить скорость движений и рефлексы. Отличием от тренировок каких-либо воинов, ведьмачьи – намного более изнурительны. Неофит днями напролет преодолевает препятствия, учится владеть своим телом настолько, насколько это возможно, ибо даже малейшая ошибка или потеря координации могут дорого стоить будущему ведьмаку.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Экстракты&lt;/span&gt; – более сложная и чуть более поздняя ступень. В ежедневный рацион ведьмака включаются растительные экстракты из растений и грибов, изготавливаемые магами-ренегатами при поддержке главы школы. Такие экстракты оказывают несильное влияние на организм, постепенно изменяя структуру мышц и костей, еще больше приспосабливая их для физических нагрузок. Вытекает это в увеличение физической силы, повышенную прочность костей и увеличение выносливости организма.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Мутация&lt;/span&gt; – так же называемая «испытанием травами». Это финальная ступень изменений организма, после которой ведьмак готов познавать остальные премудрости своей профессии. Все тонкости и тайны знают только глава школы и маги-ренегаты, и проводится он в строгой тайне, в закрытом от остальных помещении, в котором поочередно дежурят маги, присматривающие за неофитом. Длится мутация от недели до двух, во время которых будущий ведьмак находится в состоянии комы. Да и неудивительно – вносимые изменения настолько сильны, что претерпеть их в сознании практически невозможно. Изменения затрагивают состав крови, генетический код и метаболизм, и некоторые органы по отдельности. Структура глаз более приспосабливается для видения в темноте, слух становится более развитым. Мозг тоже подвержен некоторым изменениям, благодаря чему ощущения боли и страха очень сильно притупляются.&lt;br /&gt;Общепринятой магией ведьмаки не пользуются, вместо этого у них имеется набор ведьмачьих знаков – магических действий средней эффективности. Не требующие длительной концентрации и конвертирования энергии со стороны мутанта, знаки творятся быстро, что немаловажно в бою с противником. Знаки не требуют словесных или материальных компонентов, скорее это специфический набор жестов при определенном положении пальцев рук.&lt;br /&gt;Так же ведьмаки учатся распознавать повадки того или иного зверя, владеть мечами и драться руками. Это обязательный набор для каждого ведьмака, преподаваемый в первую очередь. Ведьмачья алхимия – ни что иное как приготовление эликсиров, на самом деле сильнодействующих ядов, к которым у мутантов сильное сопротивление. Они направлены на повышение эффективности организма на определенный отрезок времени.&lt;br /&gt;Кодекс ведьмаков оставался и остается единым для всех, и, прививаемый с малых лет, становится частью характера. Потому и нарушение его – дело весьма и весьма проблематичное, даже для мутанта. &lt;br /&gt;Ведьмаком может стать только раса людей или полукровок, имеющих человеческую половину.&lt;br /&gt;И у всех ведьмаков отсутствует функция размножения. То есть зачать ребенка невозможно. Хотя это никак не сказывается на функциональности органа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Коротко о главном:&lt;/span&gt; Ведьмак – не просто отдельный класс, а целая раса мутантов, в основе которой лежит человек. Суперсильные и суперловкие, выносливые и быстрые, эти охотники определенно являются лучшими в своем роде. Они стоят на ступень выше обычных охотников на нечисть, нежить, демонов, драконов и прочих зайцеежиков. Их стили фехтования хоть и схожи с другими, но все-таки сильно отличаются. А ведьмак, надравшийся эликсиров, да еще и имеющий в распоряжении пару артефактов – просто превращается в ходячую мясорубку, проходя через противника как нож через масло. И даже в чужой среде – под водой или в воздухе – ведьмак будет на порядок выше обычных охотников, за счет высокой скорости, ловкости, живучести и координации движений. Они способны перемещаться менее шумно и более плавно, замедлять сердцебиение, видеть в темноте. Так же имеют слабую восприимчивость магии, влияющей на разум, ядам и температурным колебаниям. Все мутанты абсолютно имунны к любым болезням.&lt;br /&gt;Но есть и ограничения. Ведьмаки изучают только фехтование мечем, собственную алхимию, знаки, рукопашный бой, повадки монстров. Другие специальности они познать могут, но с трудом и только за стенами школы. И ношение доспеха тяжелее кожаного им не доступен, вся боевая мощь основана на подвижности, а ее все таки ограничивает броня.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Lanlice)</author>
			<pubDate>Wed, 12 May 2010 07:48:39 +0400</pubDate>
			<guid>https://torvattgern.0pk.me/viewtopic.php?pid=2#p2</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
